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Exercices : organisation de séance

» 4 contre 4 en scolaire
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Espace de jeu
Terrain de 7m sur 14. Ligne à 3m du filet, hauteur du filet à 2m10 ou plus (hauteur à moduler en fonction du niveau de jeu et de la catégorie d'âge).

Marque
Sets de 25 ou 15 points en marque continue.

Position des joueurs
La rotation est obligatoire.

Le joueur qui occupe le poste 1 est considéré comme étant arrière; les trois autres joueurs sont avants.

Au service, les joueurs des deux équipes doivent se placer dans l'ordre de rotation et le poste 1 doit être en arrière de l'un des trois joueurs avants.

Le joueur arrière ou serveur ne peut pas participer au contre, ni frapper la balle au dessus du bord supérieur du filet, s'il se trouve à proximité de celui-ci (il peut attaquer la zone arrière).

Le règlement organise l'activité du joueur tout en générant l'efficacité et la clarté du jeu d'équipe.

Par ailleurs, la représentation finale du type de projet collectif d'action induit par la logique du règlement doit aider l'élève dans la conduite de ses apprentissages.


 Etape 1 : Le jeu de renvoi direct

Caractéristiques du jeu
L'activité des élèves s'organise autour d'un projet individuel réduit à l'intention défensive. C'est un jeu de hasard. Les frappes sont souvent "explosives".

Perspective d'évolution
Ce jeu cherche à donner une dimension tactique par des retours directs qui visent à mettre l'équipe adverse en difficulté (court, long, tendu) en alternance avec des balles hautes dans son camp.

Quelques connaissances à acquérir pour le passage à l'étape suivante
» Savoir se situer, se placer sur le terrain et intégrer des repères : lignes-partenaires-ordre et sens de rotation.
» Se placer en demi cercle.
» Manifester verbalement sa décision d'intervenir en réception.
» Savoir lire la trajectoire de balle suffisamment tôt pour être équilibré au point de chute.
» Être capable en réception de doser l'énergie transmise au ballon.
» S'orienter pour le non-réceptionneur (NR) vers le réceptionneur (R) et se préparer à un relais possible.

Situation 1

Compétence spécifique visée
Réceptionner et renvoyer directement dans le camp adverse une balle haute depuis son espace de marque favorable (2).
R se détermine et choisit un retour direct tactique (prise en compte du défenseur).
Les NR aident et soutiennent (relais éventuel).

Dispositif
Le terrain est divisé en deux dans le sens de la longueur. 4 joueurs sont au service et 4 en réception. Mettre un plot au milieu à 5m pour le service.
Les R sont placés par 2 dans chaque demi-terrain.



Consignes
Chaque joueur de l'équipe au service effectue 2 services, 1 dans le demi-terrain droit, l'autre dans le demi-terrain gauche.
Après chaque service, il va occuper (défendre) un demi-terrain de son propre camp (Z1 ou Z2). Lorsqu'il a choisi, il n'a pas le droit d'occuper l'autre zone.
R effectue un retour direct dans le terrain adverse, où ne se trouve pas le serveur.

Critères de réussite
Pour l'équipe en réception : si le service peut jouer le retour de service : 0 pt.
Si la balle arrive dans la zone défendue par le serveur sans que celui-ci puisse la jouer :1 pt.
Pour un retour direct dans le terrain adverse et dans la zone inoccupée ou au-delà du plot de service : 2 pts.
Chaque équipe passe deux fois au service, deux fois en réception et compare son total de points.

Critères de réalisation
Se déterminer réceptionneur (parler).
Ne pas aller trop vite à la rencontre de la balle (passage au dessus du filet).
Récupérer les services en cloche par une passe haute et les services tendus par une manchette.
Effectuer un renvoi direct haut.
Conserver les avant-bras tendus sur les réceptions basses.
S'orienter autour de la balle et du R pour les NR.


 Etape 2 : Le jeu de relais par la perpendiculaire

Caractéristiques du jeu
L'intention tactique du réceptionneur est de tenter de conserver la balle.
Lorsqu'il y parvient, le retour est haut et orienté vers l'avant, ce qui donne du temps aux NR de se déplacer afin d'effectuer un ou deux relais.
Cela reste encore un jeu de hasard caractérisé cependant par les notions d'entraide et de coopération pour renvoyer la balle. On pourrait qualifier cette étape de jeu de soutien ou encore, de jeu de relais court.
Toutefois, ce jeu de sauvegarde ne place pas l'équipe en situation favorable pour marquer. La distinction entre zone de défense (ZD) et zone d'attaque (ZA) permet d'envisager le passage à l'étape suivante.

Remarque : à ce stade de jeu, il est conventionnel de proposer aux joueurs de s'organiser en récupération de service avec un passeur au centre. Au regard du règlement, c'est le joueur placé en position 3 qui occupe ce rôle afin de disposer de deux possibilités d'attaque à droite et à gauche.

Si ce placement permet de récupérer quelques réceptions envoyées au centre et près du filet, il ne semble pas adapté au niveau des élèves qui, à cette étape, ne contrôlent pas la longueur de leur renvoi pour jouer précisément sur un "joueur-cible". De plus, le passeur au centre est orienté face à ses partenaires et dos au filet :
» il lui sera impossible de jouer des balles trop longues car son déplacement sera limité par la présence du filet,
» il ne voit pas le placement des joueurs adverses du fait de son orientation et ne peut jouer en deuxième main avec l'intention de placer la balle,
» il n'est pas apte à effectuer une passe arrière dans l'éventualité d'un jeu en trois touche et va transmettre le ballon au joueur vers lequel il est tourné ce qui réduit l'incertitude dans le camp adverse.

Aussi, ce type de placement ne permet pas d'installer un changement de rythme ni une accélération dans l'échange qui peuvent créer les conditions de la contre-attaque et enlever du temps à l'adversaire. En effet, l'histoire des techniques de volley-ball montre que le jeu rapide et l'attaque en "deuxième main" a permis au volley d'évoluer en se dégageant du schéma stéréotypé : "1, 2, 3 et attaque".

Perspective d'évolution
Placer l'équipe en situation favorable de marque consiste à stabiliser les récupérations hautes et orientées à l'oblique en ZA opposée au point de récupération. Ceci dans le but d'obtenir un renvoi sécurisé dans son camp et de créer l'opportunité d'un relais offensif sur l'initiative du joueur en soutien qui se situe le plus près du filet.

Connaissances à acquérir
» Adopter, avant le service, une attitude pré-orientée : pied gauche avancé pour les joueurs aux postes 3 et 4; pied droit avancé pour les joueurs en 1 et 2.
» Être régulier à la réception sur des paramètres de trajectoires variées.
» Agrandir l'espace de marque favorable.
» Frapper la balle en trajectoire haute et lente pour donner du temps à ses partenaires.
» Orienter la réception de service vers la ZA et l'ailier opposé.
» Effectuer un renvoi après un déplacement dans une zone.
» S'orienter et anticiper un déplacement vers la ZA pour le NR.
» Prendre des informations dans le camp adverse pour placer la balle.
» Savoir frapper d'une main après un déplacement, sans suspension et avec suspension.

Situation 2

Compétence spécifique visée
Réceptionner une balle de vitesse peu rapide et de trajectoire arrondie dans l'espace arrière du terrain et la transmettre en cloche dans un secteur proche du filet.

Dispositif
Terrain identique à la situation 1. Une ligne de plots à 5m du filet (côté service). Un serveur dans chaque demi-terrain (S1 et S2). 2 R dans un demi-terrain adverse (Ta). Un joueur-relais de la même équipe en place dans l'autre demi-terrain (Tb). Une zone-cible (ZC) entre le filet et les 3m devant le joueur relais.



Consignes
S1 sert puis S1 et S2 se déplacent pour défendre leur espace situé entre les plots et le filet. Ensuite S2 sert, puis S2 et S1 défendent. Servir 2 fois dans la même zone de réception.
La frappe au service se fait par-dessous et avec une trajectoire haute.
Le renvoi direct est interdit : les R doivent orienter la réception vers le haut, à l'oblique et en direction de la ZC.
Le joueur relais doit intervenir sur la balle à la limite ou dans la ZC après avoir effectué un déplacement vers l'avant. Le but est d'envoyer la balle en arrière de la ligne des plots. La rotation des R a lieu tous les 2 services.
Cette situation doit être réalisée aussi avec le joueur relais à gauche, dans le terrain Ta.

Critères de réussite
Le but est atteint : 3 pts.
Le joueur relais renvoie la balle dans le terrain adverse en avant de la ligne des plots : 2 pts (même si S1 ou S2 peuvent intervenir sur la balle).
La réception parvient correctement dans la ZC mais le joueur relais ne sait pas l'exploiter : 1 pt.
Sur un total de 16 réceptions pour l'équipe, il faut 24 pts pour envisager un changement de niveau (par exemple : 4 retours poussés au fond; 5 retours effectués dans les conditions à 2 pts; 2 retours à & pt - 4 échecs).

Critères de réalisation
Les mêmes qu'en situation 1 pour les R.
Le joueur relais doit avoir une attitude de disponibilité (orienté, jambes fléchies) en cas de réception aléatoire et anticiper son déplacement vers la ZC tout en continuant de s'informer sur la trajectoire de la balle. Il peut pousser la balle lorsqu'il est en appui, en suspension ou smasher (en cas de smash, la cible englobe tout le terrain adverse : 3 pts s'il réussi).

Commentaires
Ces deux premières étapes constituent des thèmes d'étude pour les cycles volley-ball en classe de sixième ou cinquième où l'activité de l'élève trouve du sens dans les situations de jeu à effectif réduit (1 contre 1 ou 2 contre 2).
A ce stade de la scolarité, les élèves devraient être capables de jouer au niveau de la 3ème étape.


 Etape 3 : Le jeu de relais par l'oblique

Caractéristiques du jeu
C'est un jeu de relais long qui envoie la balle en ZA par l'oblique devant l'ailier opposé (retour à gauche ou retour à droite selon le lieu de réception).
Au cours de cette étape, il faut privilégier le jeu en ZA pour jouer la contre-attaque.

C'est le joueur en poste 2 ou 3, selon l'orientation du retour de service, qui frappe ou place la balle dans le terrain adverse. Cette construction du jeu est prometteuse car s'installe dans l'équipe un code de circulation de la balle et des joueurs.
L'organisation de l'adversaire au contre et son efficacité nécessiteront la réactualisation de ce code pour différer l'attaque.

Perspective d'évolution
Elle est basée sur l'alternative tactique. Le joueur opposé à la réception place un smashe en jeu direct ou conserve et fait une deuxième passe à la périphérie en fonction du placement adverse.

Connaissances à acquérir
» Être précis au service.
» Stabiliser la réception de service en fonction des variables balistiques : force-direction-amplitude.
» Être capable de récupérer le service à 3 joueurs.
» Jouer en 3 passes.
» Savoir frapper d'une main après déplacement et suivant des paramètres de trajectoires variés.
» Feinter.

Situation 3

Compétence spécifique visée
Exploiter à bon escient le jeu direct (action vers la cible) et le jeu indirect (action à la périphérie).

Dispositif
Terrain identique aux situations précédentes. 2 plots dans chaque demi-terrain matérialisent le point de service : facile à 5m et difficile à 7m. 2 serveurs et 2 joueurs au niveau de la ligne des 3m au centre du terrain.
Réception identique à la situation 2.



Consignes
Les serveurs frappent la balle à tour de rôle vers les deux R. Dès que le service est effectué, le serveur donne une consigne à ses partenaires qui sont aux 3m pour aller contrer soit en Z1 soit en Z2.
Les réceptions sont orientés en ZC et le joueur choisit le jeu direct ou indirect en fonction de l'emplacement du contre.
La rotation des R est identique à la situation 2.
La situation s'effectue à droite et à gauche.

Critères de réussite
Si l'équipe marque en passant le contre au-dessus ou en force : 1 pt.
Si elle tient compte de l'emplacement du contre : 2 pts.

Critères de réalisation
Les critères liés aux situations précédentes restent d'actualité.
La réception des services faciles peut se faire en passe haute.
Le joueur relais prend les informations sur la position du contre pendant la trajectoire du service.
NR s'informe sur les trajectoires et se prépare à intervenir pour effectuer une 3ème passe placée ou un smash.


 Etape 4 : Le jeu de relais sur un partenaire-passeur à droite

Caractéristiques du jeu
C'est le jeu placé. Cette étape constitue un niveau d'expertise qui articule contraintes du règlement et projet tactique collectif. Puisque le joueur en poste 1 ne participe pas à l'attaque, l'organisation tactique consiste à utiliser le partenaire situé au poste 2 comme passeur. Il est le joueur le plus proche de la ZA qui dispose devant lui de deux attaquants :
- l'équipe se fixe un projet de jeu en 3 touches basées sur l'attaque différée,
- la réception s'effectue à 3. Le joueur en poste 2 devient partenaire-passeur en se plaçant dans les 3m côté droit, pas trop près du filet et orienté de telle sorte qu'il puisse prendre des informations sur les adversaires et ses partenaires,
- l'équipe se réserve toujours deux possibilités d'attaque avec le joueur du poste 3 ou du poste 4, plaçant ainsi la défense adverse dans l'incertitude.


Perspective d'évolution
Elle tend vers une réception à 2 joueurs (postes 1 et 3) - l'attaquant en poste 4 venant se placer très en avant, près du passeur en prévision d'une attaque rapide - et vers un affinement de la liaison passeur-attaquant et une augmentation du niveau d'incertitude en variant les temps d'attaque et l'espace (2 zones).

Connaissances à stabiliser
» Être régulier et précis en réception basse sur des balles fortes.
» Varier les courses, les temps et les passes d'attaque (tendues ou courtes).
» Prendre des informations.
» Feinter.
» Anticiper la communication passeur/attaquants.
» Savoir se déterminer et proposer deux solutions d'attaque.

Situation 4

Compétence spécifique visée
Intervenir sur le ballon afin de mettre en crise de temps ses adversaires.

Organisation
Sur un demi-terrain, la ligne de fond étant à 7m, jouer à 3 contre 3.

Consignes
Un seul joueur se charge de la réception; le passeur est à droite et un attaquant est situé dans un espace proche du passeur, il est prioritaire à l'attaque.
Le serveur doit envoyer la balle sur le R sans frapper fort (service à 5m).
Réception en passe haute.

Critères de réussite
Le match se déroule en 15 pts (marque continue). Si l'attaquant réussit une attaque rapide, il marque 2 pts.

Comportements attendus
L'attaquant doit être en suspension au moment où le passeur touche la balle, il prend un appel très court.
Le passeur ne doit pas trop pousser la balle.
R doit anticiper un déplacement vers l'avant et se préparer à attaquer si l'attaque rapide n'est pas possible ou feinter pour augmenter l'incertitude.

Conclusion
Les propositions énoncées tentent d'articuler les contraintes du règlement, le niveau des élèves et les exigences des programmes. Chaque étape peut aussi être reçue comme un projet de jeu qui, en fonction des capacités actuelles des élèves, donne du sens à leurs actions collectives.

D'autre part la stratégie du retour en zone d'attaque par l'oblique peut être compatible et même formatrice au regard du jeu institutionnel à 6. En effet, dans un premier temps, lorsque l'effectif de l'équipe passe de 4 à 6, la circulation de la balle en réception vers l'aile opposée peut être proposée aux joueurs qui n'ont pas encore de passeur spécialisé. De même, les caractéristiques de mobilité, de vitesse, d'alternative tactique et d'incertitude attachées au jeu à 4 constituent un socle de compétences utilisables dans une conception moderne du jeu à 6 (passeur pénétrant, différenciation des temps d'attaque et des courses d'élan par exemple).

Enfin, la surface et la dimension du terrain, l'environnement (en plein air ou en gymnase), le nombre de joueurs, la hauteur du filet, les différents règlements sont autant de variables qui, en fonction de l'évolution technico-tactique du joueur lui permettront de rencontrer un espace de réussite. Il est donc souhaitable durant le cursus scolaire des élèves, de leur proposer de vivre différentes logiques de jeu : situations réduites, beach-volley ou volley à 4 indoor au règlement particulier qui privilégie la spécialisation du joueur.
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» Acquérir la position du bloc
Notez-moi !



 1re phase :
L'entraineur baisse un peu le fil et donne un medecineball par duo. Il doit le déposer de l'autre côté du fil, au plus près, sans lancer et sans toucher le fil.

L'équipe prend le ballon au sol et exécute à son tour l'exercice.

 2e phase :
Avec un ballon, chacun son tour, les joueurs doivent sauter au plus près du fil sans le toucher, le ballon à 2 mains et passer le ballon de l'autre côté du fil pour le donner, sans lancer, à son équipier.

Le 2e joueur sans ballon, doit sauter en même temps que le 1er et saisir le ballon au dessus du fil, dans son terrain, puis c'est au 2e de sauter, c'est chacun son tour.

 3e phase :
Pour s'approcher des conditions réelles, l'un des joueurs du duo fera une self-attaque et le joueur opposé devra bloquer, toujours sans toucher le fil et avec les mains fermes et en impulsion vers l'adversaire.

 Objectif :
Savoir sauter au plus près du fil sans le toucher tout en passant ses mains de façon ferme chez l'adversaire et acquérir la position arrondie des bras.

Attention, c'est assez crevant, pensez à la pause entre les 3 phases.
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» Echauffement et renforcement musculaire inférieur et supérieur
Notez-moi !


 Exercices :
1. 10 services dans des zones définies à ta guise. Services dans la zone = 1 pts - Services hors zone = -1 pts avec des joueurs de chaque cote du filet.

2. 10 attaques Poste 4 - puis 10 poste 2 - puis 10 au centre - 5 de chaque tapées lignes et 5 autres Diagos.

3. 10 contres Poste 4 - puis 10 Poste 2 - puis 10 au centre - Relance en attaque zone des 3 metres de 3 joueurs sur les 3 contreurs. - 1 contre = 1Pts - 1 balle touchée ou ratée = - 1 pts.

4. 10 Défenses lignes - 10 Défenses centre aux 3 mètres - 10 Défenses Gde diag - 10 Défenses Petite Diag - Un joueur sur un banc en 4 - 3 et 2 et on fait tourné... - La Défense est bonne lorsque la balle revient en "2 et demi" ou "centre" selon votre format de jeu. 1 Défense bonne = 1 Pts sinon -1 Pts.

5. 10 Réceps sur chaque poste 5 - 6 - 1... 3 joueurs en récep, 1 serveur. Alternance du service puis au bout de 10 réceps chacun environ, un autre groupe rentre et ainsi de suite. 1 bonne récep c.a.d comme la défense = 1Pts sinon - 1Pts.


Pour la passe :
Faire 2 colonnes l'une en face de l'autre. Chaque joueur se relance la balle en passe haute 10 min environ - Puis faire le même exo avec uniquement de la manchette - Puis intégrer les 2 : 1 côté Relance 10 doigts et l'autre manchette.
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» Interdit d'être 9 !
Notez-moi !

 But :
Outre les exercices, il faut bien faire comprendre à nos joueurs/euses qu'être 9 à l'entraînement est un vrai calvaire.

 Echauffement :
On commence de suite avec 3 groupes de 3. Un passe et suis avec ballon mais aucun contact VOLLEY.
Passe et Suis aux 9 mètres, on intercale entre chaque passe et suis Abdos/dorsaux/gainage/pompes/medecineballs/...etc :

1 : Passe de Basket (2 mn)
La balle est poussée au niveau de la poitrine avec énergie à 9 mètres.
On ne porte pas attention au lancé, mais plutôt sur l'attitude d'attente de balle qui pourrait ressembler à une attitude de défense.

» Abdos (30) et Dorsaux (30)

2 : Touche de Foot (1 mn)
Les coudes bien hauts et on chauffe les épaules.

» Abdos Latéraux (30/30) Gainage (1mn)

3 : Passe de hand (4mn) Main droite (2mn) , Main Gauche (2mn)
On porte une attention particulière au lancé cette fois-ci. Histoire d'imiter le geste d'attaque au ralenti (coude bien haut, gainage du buste, position des pieds).

» Pompes (15) et étirements

** Variante méchante, si une balle tombe : tout le monde plonge 5 fois!!!! **

Après ça on BOIT !!

 Premiers contacts de balle :
» Passe et suis volley à 6 mètres :
Passe Haute (2mn)
Passe Haute en extension (1mn)
Attention avec la fatigue , insistez sur la qualité de passe, beaucoup de joueurs fatigués auront tendance à faire des passes imprécises et non académiques.

» Une minute de Gorille :
Là c'est pour se chauffer un peu le dos, les fesses et les endroits où on a mal. Je m'explique : pendant une minute (c'est long!) je fais deux pas et je plonge/roule dans tout les sens !

Après ça on BOIT !!

» Travail de passe en crise de temps/fatigue :
Dans cet exercice, une seule personne travaille (10 passages et on tourne).
Processus : joueur nommé respectivement 1 2 et 3. 2 travaille. 1 et 3 sont face à face à 6 mètres. 2 étant à coté de 1 et envoie une balle sur 3. 3 passe à 1 pendant que 2 effectue une roulade en direction de 3. Puis 1 envoie la balle sur 2 qui la renvoie à 1 et effectue une roulade en direction de 1.
Et ainsi de suite jusqu'a ce que 2 ait fait 10 roulades et vous pouvez changez.... Entraîneur!!! Motivez les joueurs pour que la balle ne tombe jamais et que la fatigue n'excuse en rien la qualité.

Après ça on BOIT !!

» Tour d'attaque :
Histoire de se chauffer avant le prochain exercice, les joueurs attaque 4 tout simple... ou avec deux méthodes (5m-7m)

1. La classique petite défense sur l'attaquant :
4 envoie sur passeur, passeur attaque sur 4 , 4 défend sur passe et passe donne une balle d'attaque. C'est classique, tout le monde connaît.

2. La moins classique (utile pour les mauvais relanceurs qui se replacent mal pour attaquer) :
4 Attaque sur passeur (assez fort quand même), passeur défend dans le terrain, haut vers les postes 4 et 5. 4 relance puis attaque.

3. Le retour de la passe et suis sauvage :
Là c'est plus drôle on fait du jeu.
3 groupes de 3 en passe et suis.
Groupe 1 au service, groupe 2 en réception, groupe 3 en attente derrière groupe 2.
Groupe 1 sert sur groupe qui construit une attaque sur groupe 1 et passe en attente derrière groupe 1.
Groupe 3 rentre à la place de groupe 2 qui pendant ce temps construit son attaque...et ainsi de suite.

On fait tourner l'exercice tout bête pendant 2/3 minutes, puis on complique et on met des objectifs.
Exemple 1 : On bosse le base 1 / base 2. En définition je suis en base 1 jusqu'a la deuxième touche de balle puis je me déploie sur base 2.

Exemple 2 : Une bombe par équipe. On donne un ballon par groupe que l'on utilise comme un objet précieux qui ne doit pas tomber par terre. Je n'ai pas le droit de jouer la balle tant que j'ai cet objet précieux dans la main, je le passe donc à mon voisin. (Variante : tous le monde doit toucher le ballon).

Exemple 4 : DEUX bombes. Pareil qu'au dessus mais avec deux bombes.

Exemples 5 : TROIS !!!! Bombes !! Non je ne rigole pas c'est possible. A la différence d'au dessus et pour bien perturber tout le monde cette fois-ci, je ne passe plus la balle à coté mais je la jette ou la pose avant de jouer, puis je la récupère.

Exemple 6 : Sans bombes, c'est fini. L'attaque se fait toujours dans l'axe de force !! L'attaquant attaque sans feinte d'épaule puissamment dans l'axe. Les défenseurs se placent en conséquence, deux sur l'axe et un pour les balle molles.

Exemple 7 : A fond, on joue la gagne et on applique tous le meilleur d'avant. Le système de comptage est simple. Un point perdu par faute, un point par attaque mal défendue et indéfendable, deux points gagnés par "je marque en attaque sans que personne ne touche".

Bref faites comme vous voulez.
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» Relance sur réception d'une balle déviée ou non
Notez-moi !



 Objectif principal :
Développer chez les joueurs arrière l'habitude de bien réagir aux changements de trajectoire de la balle.

 Légende :
Rouge : entraîneur
Bleu : défenseurs
Orange : passeur(s)
Vert : attaquants
Noir : bloqueurs

 Déroulement :
1. Pieds au sol ou juché sur un petit banc, l'entraîneur attaque directement le défenseur ou frappe la balle contre la table posée devant lui pour simuler une balle déviée par le bloc
2. Réception (après sa réception, le défenseur retourne faire la queue derrière la ligne de 9 mètres)
3. Passe
4. Attaque et bloc (après l'attaque, l'attaquant retourne faire la queue derrière la ligne de 3 mètres.)

 Consigne de l'entraîneur :
pour éviter les blessures, le passeur ne doit pas chercher à poursuivre le jeu si la réception est effectuée trop près de la table.
Télécharger ce document au format PDF Alain Côté

» Séance complète : échauffement et entraînement
Notez-moi !

 Echauffement (10 à 15 minutes) :
Dans l'échauffement, on peut insérer toutes formes de jeux et d'exercices allant stimuler l'activation musculaire et cardio-vasculaire.
Eviter autant que possible la traditionnelle course autour du terrain pendant 3 à 5 min.

Exemples :
» A – Course de 1 à 2 minutes maximum visant à "réveiller" la machine (avec changements de directions réguliers, petits sauts, flexions, et mouvements en tout genre).
» B – Assouplissement de toutes les articulations en partant du bas pour ne rien oublier.
» C – Petits Jeux avec obligations de déplacements rapides : Passe à dix, foot avec les poings, relais, ultimate...
» D – Etirements activo-dynamique.
Les solutions et les options sont innombrables, donc, chaque entraîneur peut choisir celles qu'il estime être les plus opportunes, le plus important étant d'essayer de rendre ludique cette phase de l'entraînement. L'excitation du joueur provoquée par un exercice qu'il ne connait pas, favorisera son investissement mental et physique, ce qui intensifiera son échauffement.

 Renforcement/Entretien musculaire (10 minutes) :
Le travail se déroule sous forme d'un circuit comprenant des ateliers, exécutés par couples d'athlètes pour une durée d'environ 30 secondes (pendant que l'un travaille, l'autre récupère) sur une durée de 10 minutes. Avec récupération, soit chaque joueur effectuera 10 ateliers de 30 secondes. (ça pourra être 10 ateliers différents, ou 2 * 5 ateliers ou 5 passages sur 2 ateliers...).
En total, donc, chaque séance de Renforcement/Entretien musculaire "enlève" 10 minutes à l'entraînement normal, mais il s'agit d'un investissement afin d'éviter que votre équipe ne soit décimée par les blessures.

 Séance (1h à 1h30) :
Prévoir un à deux thèmes (très précis) en fonction du niveau de l'équipe, de nombre de joueurs, de leur objectif et de votre aptitude à faire bosser plusieurs groupes (par exemple pendant que certains travailleront un thème autour de la réception, d'autres travailleront un thème sur le service).
De plus il faut cibler précisément le thème, par exemple travailler la réception n'est pas un thème assez précis, on peut donc cibler plus précisément notre objectif, la réception à dix doigt, la réception hors de l'axe, la réception aplatie, la réception avec enchaînement,...

 Ensuite pour construire la séance, découper le ou les thèmes choisis en 3 phases :
» 1er phase : Technique individuelle autour du thème choisi.
» 2ème phase : Technique inter-individuelle autour du thème choisi.
» 3ème phase : Mise en situation du thème choisi dans des formes jouées.

Par exemple réception à dix doigts :
» 1er phase : (1 exo), travail de contact (sous forme de gamme) sur lancée facile visant à donner des sensations aux joueurs.
» 2ème phase : (2 exo), Mise en situation inter-individuelle (il en existe deux, avant et après), donc 1er exo travailler avec service de joueurs (et non d'entraîneur car autrement on est plus en inter-relationnelle) et 2eme exo travailler avec un passeur pour affiner les réglages.
A plus ou moins haut niveau les deux exos peuvent être mélangés.
Lors de ces deux phases l'objectif sera différent, lors de la 1er phase on demande aux joueurs de réaliser un geste technique comme on le souhaite (la qualité du geste doit être la priorité), dans cette 2eme phase (l'objectif est la finalité et non plus la manière), dans la 1er partie on donne des pistes, dans le 2eme le joueur cherche et trouve son propre geste.
» 3ème phase : Mise en situation dans du jeu, par exemple faire un match et si un point a été fait suite à une réception à dix doigt alors ce point compte double.
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» Une séance d'entraînement
Notez-moi !

 15 min d'échauffement encadré :
» 5 min d'ultimate volley (comme l'ultimate freesbee mais avec un ballon de volley). C'est aussi bien que les tours de terrain pour faire monter le rythme cardiaque et c'est ludique.
» 5/10 min d'échauffement à 2, en commençant tranquille puis en augmentant le rythme.
» Etirements dynamiques (debout de préférence pour ne pas trop faire tomber le rythme cardiaque).

 30/50 min d'exos :
» 5/10 min de jeu de continuité (il en existe des variantes à l'infini).
» 10/15 min d'exos de réception (où tu peux inclure le service dedans; un côté sert, l'autre réceptionne).
» 10/15 min d'exos pour les passeurs, plus ou moins intensif selon le niveau et les besoins. Moins, ils ont de temps de repos dans l'exo et plus tu seras proche des conditions d'un match. (Les passeurs étant ceux qui bougent le plus sur le terrain au cours d'un match).
» 5/10 min d'attaque avec objectif (attaque d'un cône placé ligne ou diag, avec ou sans block à un ou deux).

 Temps de récupération :
» abdos + pompes : permet de reposer le coeur.
» 1/2 min de pause boisson (en plus de celles entre chaque exos).
» petit footing (sans forcer, au petit trot) autour du terrain pour détendre les muscles et refaire monter le rythme cardiaque.

 Matchs :
» Arrêt du match 5 minutes avant la fin pour les étirements...
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